Blender-budowa symulacji iskier do ogniska ParticleSetting

 




1. Włączamy program graficzny Blender. Jeśli nie mamy to pobieramy ze strony organizacji download Usuwamy wszystko ze sceny głównej Blender - a. Klawisz [Delete] lub [X]


2. Dodajemy obiekt cylinder  [SHIFT+A] 🡲 Mesh 🡲 Cylinder

3. Ustawiamy po lewej stronie na dole parametry cylindra. 'Vertices' -'Wierzchołki' , 'Radius' - 'Promień cylindra', 'Depth' - 'Głębokość'. Ustawiamy cylinder w pozycji poziomej ,wciskamy klawisz [R] , następnie [Y] chodzi o os, i piszemy 90, jako 90 stopni, [Enter].   Przechodzimy do 'Edit Mode'   klawisz [Tab], wybieramy 'select face' klawisz [3] . Wybieramy interesujące nas pola do wyczyszczenia. Wybieramy więcej z pomocą klawisza [SHIFT], naciskamy klawisz [X] i wybieramy 'Faces'



4. Tworzymy nowy obiekt 'UV Sphere' , wybieramy [SHIFT+A] 🡲 Mesh 🡲 UV Sphere. Ustawiamy parametry kuli 



5. Zaznaczamy nasze pole do symulacji iskier i przechodzimy do 'ParticleSettings' , znajduje się po prawej stronie. 

 Dodajemy '+' i otwierają się nam dodatkowe funkcje. Typ particle ustawiony jest na     'Emission' 

Emission ustawiam:

Number : 250

Seed : 5

Frame start : -5

End : 250

Lifetime: 257



6. Przechodzimy dalej i zatrzymujemy się na 'Render'. W 'Render As' zmieniamy z (HALO) na (Object) lub (Collection). 
Kiedy mamy już stworzony dowolny obiekt , to przechodzimy do naszego pola gdzie jest ustawiony 'Particle Propertis' w zakładce 'Render' wybieramy (Instance Object) , otwiera się lista i powinna się pokazać lista obiektów. Można obiekt wybrać za pomocą 'pipety' wybieramy ją i najeżdżamy na interesujący nas obiekt i klikamy. 






Zakładka 'Emission' :

Number ( ilość emitowanych cząsteczek) : 180 wpisałem, aby nie było za dużo.

Seed ( punkt wyjścia do generowania losowych cząstek) ; 5

Frame Start ( klatka początkowa emisji cząstek. Możemy ustawić wartości ujemną, co umożliwia rozpoczęcie symulacji przed rzeczywistym renderowaniem); -5

End (końcowa klatka emisji cząstek): 250

Lifetime (Żywotność cząstek pomiędzy klatkami ): dałem więcej 250

Lifetime randomness (Losowa zmiana czasu życia danej cząstki): 0.3

Zakładka 'Source' :

Emit From (Określa, jak i gdzie emitowane są cząstki, dając precyzyjną kontrolę nad ich rozmieszczeniem.)

Face (Emituje cząsteczki z powierzchni siatki)

Vertices (Emituje cząstki z wierzchołków siatki)

Volume (Emituje cząsteczki z objętości zamkniętej siatki.)

Zakładka 'Velocity' :

Normal : Powierzchnia emitera jest normalna (tj. niech normalna powierzchnia da cząstce prędkość początkową). 0.27 m/s

Tangent : Niech prędkość styczna da cząstce prędkość początkową.

Tangent Phase : Obraca styczną powierzchni.

Object Align : Podaj prędkość początkową w osiach X, Y i Z.

Object Velocity : Ruch obiektów emitujących (tzn. niech obiekt nada cząstce prędkość początkową).

Randomize : Daje losową zmianę prędkości początkowej. Tekstury można użyć tylko do zmiany wartości, patrz Kontrolowanie emisji, interakcji i czasu.

Zakładka 'Rotation' :

Te parametry określają , w jaki sposób poszczególne cząstki są obracane pod czas ich podróży. 

Orientation Axis :

None : Globalna oś X

Normal: Zorientowane względem normalnej powierzchni emitera, oś Y obiektów wskazuje na zewnątrz.

Normal-Tange t: Normalna styczna oś Y zorientowana względem normalnej powierzchni. Zorientuj także oś X względem stycznej, aby kontrolować obrót obiektów wokół normalnej. Wymaga współrzędnych UV, obrót UV wpływa na orientacje obiektów, aktualnie używa aktualnej mapy UV. Pozwala to na deformację bez obracania się obiektów względem ich powierzchni.

Velocity/Hair : początkowa prędkość cząstki.

Global X, Y, Z : według jednej globalnej osi.

Object X, Y, Z : według jednej osi obiektu emitera.

Randomizer : losowa rotacja.

Phase : początkowa faza rotacji.

Randomize Phase : dodaje losową odmianę do fazy.

Dynamic : Jeśli włączona jest opcja Dynamic, inicjuje cząstki tylko do wybranej prędkości obrotowej i kątowej, a symulacja fizyki zajmuje się resztą. Cząstki następnie zmieniają swoją prędkość kątową, jeśli zderzają się z innymi obiektami (jak w świecie rzeczywistym z powodu tarcia między zderzającymi się powierzchniami). W przeciwnym razie prędkość kątowa jest zawsze z góry określona (tj. ustaw obrót na dynamiczny/stały).

Angular Velocity : Prędkość kątowa

Axis : Selektor określa oś prędkości kątowej, która ma być.

None : Wektor zerowy (bez rotacji).

Spin : Kręcić się , Wektor prędkości cząstek.

Random : Wektor losowy.

Zakładka 'Physics' :

Physics Type: Newtonian

Cząstki poruszają się zgodnie z mechaniką Newtona. Zaczynają swoje życie z określoną pręedkością początkową i kątową. Poruszają się zgodnie z siłą zewnętrzna.


Forces - siły

Brownian - określa siły ruchu Brown. Ruch Browna dodaje cząstkom losowy ruch w oparciu o pole szumu Browna. Symuluje małe, losowe siły wiatru. 

Drag -Ciągnąć 

Siła zmniejszająca prędkość cząstek w zależności od ich prędkości i wielkości (symuluje opór powietrza lub wody)

Damp-Wilgoć

Zmniejsza prędkość cząstek (hamowanie, tarcie, tłumienie)

Zakładka 'Render' :

Render As : 

Object 




Dla was mały projekcik / zapraszam do subscrycji na Youtube :) 

Komentarze